Monster Hunter Wilds : le directeur veut réduire la charge CPU mais craint l'impact performance

Monster Hunter Wilds : le directeur veut réduire la charge CPU mais craint l’impact performance

Le développement de Monster Hunter Wilds traverse une période délicate. Capcom fait face à un défi technique majeur qui divise sa communauté. Entre ambition graphique et optimisation, le studio navigue en eaux troubles pour satisfaire ses joueurs les plus exigeants.

Des performances qui font grincer des dents

Je dois dire que la situation actuelle de Monster Hunter Wilds me rappelle trop d’autres sorties catastrophiques de ces dernières années. Les évaluations Steam parlent d’elles-mêmes : « *Plutôt négatives* » depuis la Title Update 2. Un joueur avec près de 270 heures de jeu témoigne : « *J’adore ce jeu, mais la mise à jour du 13 août a empiré la détection des blessures, ajouté plus de latence d’entrée et dégradé encore les performances* ».

Cette réalité me frappe particulièrement quand je pense aux sommes investies dans nos configs gaming. Dépenser plusieurs milliers d’euros pour un setup haut de gamme et se retrouver avec un jeu qui rame, c’est frustrant au possible. Tu débourses une fortune pour une RTX 4090, tu optimises ton système, et au final tu passes plus de temps à bidouiller les options qu’à chasser des monstres.

Le problème ne se limite pas aux configurations modestes. Même les PC les plus puissants peinent à faire tourner le titre correctement. Cette situation révèle un problème plus profond dans l’industrie : pourquoi acceptons-nous que des jeux AAA sortent dans cet état ?

Yuya Tokuda face au défi de l’optimisation CPU

Le directeur du jeu, Yuya Tokuda, s’est exprimé mardi dernier sur ces problématiques. Il reconnaît les efforts déployés dans la dernière mise à jour : « *Dans la Title Update 2, nous avons corrigé les bugs liés à la compilation des shaders et réduit l’impact des mesures anti-triche sur la charge de traitement d’environ 90%* ». Le studio a également implémenté le support des technologies de super-résolution DLSS4 et FSR4.

Mais voilà le hic : Tokuda admet ouvertement que modifier le traitement CPU pourrait affecter les performances globales du jeu. « *Nous prévoyons de procéder avec prudence* », déclare-t-il. Cette approche prudente, bien que compréhensible d’un point de vue technique, risque de décevoir les joueurs impatients.

Le directeur explique aussi un point crucial : « *En général, augmenter la fréquence d’images native augmentera également l’utilisation du CPU* ». Il conseille aux joueurs d’ajuster leurs paramètres graphiques selon leurs spécifications matérielles. Un conseil qui passe mal auprès de ceux qui ont investi dans du matériel haut de gamme.

Un calendrier qui fait attendre les chasseurs de monstres

La Title Update 3 n’apportera pas de réduction de charge CPU. Il faudra patienter jusqu’à la Title Update 4, prévue pour cet hiver. Cette temporisation révèle l’ampleur du défi technique auquel fait face Capcom.

Voici ce que prévoit le studio pour les prochaines mises à jour :

  • Title Update 3 : amélioration du chargement des textures pour les PNJ et montures
  • Title Update 4 : première phase de réduction de charge CPU
  • Deuxième phase : mesures d’atténuation supplémentaires
  • Phase GPU : réduction de la charge graphique

Cette planification révèle une approche méthodique mais risque de tester la patience des joueurs. Combien attendront jusqu’à la fin de l’année pour voir des améliorations significatives ?

L’impact sur la stabilité des processeurs

Un aspect particulièrement préoccupant concerne les CPU connus pour leurs problèmes de stabilité. Tokuda reconnaît cette problématique : « *Nous sommes conscients que certains joueurs peuvent s’inquiéter de la tension potentielle sur leurs PC, particulièrement ceux utilisant des CPU connus pour avoir des problèmes de stabilité* ».

Aspect technique Problème identifié Solution prévue
Charge CPU Utilisation excessive prolongée Title Update 4
Compilation shaders Bugs corrigés Title Update 2
Anti-triche 90% de réduction Title Update 2
Charge GPU En cours d’analyse Phase ultérieure

Cette situation illustre parfaitement les défis actuels du développement de jeux AAA. Entre ambitions techniques et réalités matérielles, l’équilibre reste difficile à trouver. Les joueurs investissent massivement dans leurs configurations, mais les développeurs peinent à optimiser leurs créations pour cette diversité de matériel.

Romain