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Aux portes de la nuit : quête et succès

Aux portes de la nuit : quête et succès

La série Aux portes de la nuit compte parmi les enchaînements de quêtes les plus savoureux de Dofus. Trois étapes linéaires, un fil narratif bien ficelé et une bonne dose de déplacements à travers Srambad : voilà ce qui vous attend. Tout commence à la Tour des Voyageurs Dimensionnels, et ça se termine avec des révélations qu'on n'anticipait vraiment pas. Accrochez-vous, on vous guide pas à pas.

La cité de l'indicible mal : point de départ et accès secrets

Rendez-vous d'abord à la Tour des Voyageurs Dimensionnels, coordonnées -22,-24. C'est là que La cité de l'indicible mal se déclenche. Premier déplacement obligatoire : le village d'Amakna, en 1,0.

Une fois sur place, cherchez la maison et cliquez sur les cases situées derrière elle. Ce n'est pas intuitif du tout, et beaucoup de joueurs restent bloqués là. Ces clics déclenchent l'accès à une map secrète, invisible sur la carte classique. Un PNJ vous y attend, à approcher sans hésitation pour faire avancer la quête.

Après cet échange, retournez à la Tour. Ce passage supplémentaire est indispensable avant de rejoindre Srambad. La quête se conclut en deux temps : d'abord à l'avant-poste, puis en 5,1. Ce schéma aller-retour est typique de cette série, autant s'y habituer dès maintenant. Si vous aimez les univers avec une vraie profondeur narrative, vous pouvez jeter un œil à notre dossier sur Metal Gear Solid adapté au cinéma, une autre saga qui ne lésine pas sur le lore.

Messager clandestin : rencontres et déplacements dans Srambad

Une promenade qui demande de l'attention

Messager clandestin se lance en 5,1. L'objectif ? Parler à plusieurs PNJ éparpillés dans Srambad. Rien de violent, mais il faut être méthodique. La zone n'est pas immense, pourtant certains personnages se cachent bien.

Le cas le plus délicat : un PNJ caché en 5,-2. Franchement, sans indication, on passe à côté systématiquement. Prenez le temps de fouiller cette coordonnée précisément, c'est bloquant si vous le ratez. Ce genre de détail rappelle un peu les énigmes de Blue Prince, où l'observation attentive fait toute la différence.

Une fois tous les PNJ visités, retournez en 5,1 voir Franche. Ce retour clôture proprement cette deuxième étape de la série linéaire.

La voix de son maître : cambriolage, prison et révélations

Crafter le Rossignol : le prérequis indispensable

La troisième quête, La voix de son maître, démarre en 5,2 à la taverne. Une mystérieuse PNJ apparaît juste à côté au lancement. Avant de progresser, il faut crafter un Rossignol via un Bricoleur. La recette nécessite un Crochet rouillé, obtenu sur les monstres de la zone, mais uniquement après avoir terminé la quête Fanfouille (quête numéro 130). Pas de raccourci possible.

Cambriolage raté et corvée de patates

Rossignol en main, cap sur les Hauts Ténébreux en 6,-2. Crochetez la porte au fond de l'impasse. Le coffre est vide. Ironie du sort, vous finissez en prison. Le garde suggère un marché : éplucher 20 patates pour regagner la liberté. Acceptez, il n'y a pas d'autre issue.

  • Retournez à la taverne en 5,2 après votre libération.
  • Repassez dans l'impasse des Hauts Ténébreux pour parler à la Belle Adrenne.

Les révélations de la Belle Adrenne

Cette conversation dans l'impasse dévoile des informations surprenantes sur l'identité de la Belle Adrenne. Le scénario prend une tournure inattendue. Voici les éléments-clés à retenir pour ne rien manquer :

  1. Discutez intégralement avec Belle Adrenne : chaque réplique compte pour valider la quête.
  2. Effectuez le dernier passage à la Tour des Voyageurs Dimensionnels pour boucler officiellement la série.

Ce final à la Tour marque la fin de Aux portes de la nuit. Pour maximiser votre expérience sur ces quêtes, gardez votre journal bien ouvert et notez les coordonnées clés dès le départ : ça évite beaucoup d'allers-retours inutiles.